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Narrativa em videogame

Lendo a revista EDGE deste mês (número 5, de outubro), me deparei com um fato interessante que imagino que nem os eidtores se atentaram: pelo menos três matérias discutem a questão da narrativa no videogame.

O mais interessante é que parece que estamos rompendo um velho paradigma relacionado ao videogame e às próprias mídias interativas em si, como devemos encarar a narrativa nesses ambientes? Até agora temos visto tentativas de transpor a narrativa tradicional vista em livros ou no cinema com resultados que nunca chegam a satisfazer por completo.

Jogos como God of War que traz uma narrativa linear que tenta não demonstrar isso acaba por se tornar mais um daqueles jogos em que nós aproveitamos as sequencias em CG para ir ao banheiro. Ignorando a narrativa original.

Numa das matérias da EDGE, (”A Morte do Autor”, pg. 57), um dos entrevistados fala exatamente sobre isso e como a experiência do jogador é subutilizada como parte dessa narrativa. Segundo sua visão, Por ser uma mídia interativa diferente de livros e do cinema, temos que encarar a maneira de contar histórias de maneira também diferenciada.

MMORPG usam exatamente disso ao deixar que a narrativa (se é que podemos chamar assim) seja construida por meio do conteúdo colaborativo da rede social criada em seu metaverso. Os jogos não-MMORPG estão perdendo essa vertente.

Não sou estudioso deste assunto específico, mas há um interesse da indústria do videogame em criar uma maneira própria de se contar histórias, esse interesse fica claro ao ver tantos artigos/matérias a respeito.

Entrem no Game Studies (www.gamestudies.org), digitem “narratology” ou “storytelling” em seu campo de busca e vejam quantos resultados. Chega de o videogame remediar a narrativa de outras mídias, está na hora de conquistar uma linguagem própria.

Vale a pena a folheada na EDGE deste mês.

Now on Twitter!

eu sei que não tenho postado muito, tenho sido um péeeessimo blogueiro! e agora ainda inventei coisa nova, estou também no Twitter. Para quem quiser me seguir: www.twitter.com/alanjupiter

Mais um mestre em videogames!

Na sexta-feira dia 24/04, aconteceu minha arguição de mestrado, com o tema Linguagens Gráficas em Videogame, na FAU/USP.

A Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP, tipicamente dedicada ao estudo e crítica da arquitetura e design, abriu espaço para meu projeto que analisa a evolução das linguagens gráficas dos videogames e como estas emprestaram a estética de outras mídias até encontrarem sua maturidade.

O estudo de novas mídias do ponto de vista do design gráfico é um tema que de novo já tem nada, mas sua aceitação na FAU/USP demonstra o quão líquidos (obrigado pelo termo Baumann) e interdisciplinares estão todos os campos de estudo relacionados ao design.

Espero ter contribuido com a videogame theory e aguardo críticas dos amigos pesquisadores, entusiastas e jogadores de videogame.

para baixar:

http://www.4shared.com/file/103047141/8888af12/dissertacao_errata.html

apesar do nome, este link é do trabalho inteiro.

Morte aos videogames!

O triste massacre ocorrido esta semana na Alemanha, por um garoto de 17 anos inicou mais uma onde de “vamos culpar os videogames”, como em todas as ocorrências de violência sem sentido dos últimos tempos.

Hoje pela manhã, um professor de ciências da computação da USP deu uma longa entrevista à CBN, onde destilou todos os grandes cichês de responsabilidades sobre os videogames, principalmente os violentos. Este professor, que infelizmente não lembro o nome, não teve nenhuma má fé, a intenção era boa em proteger nossa juventude e tudo o mais, mas o problema é a mudança de foco dos problemas contemporâneos. Eu explico.

O primeiro grande clichê é aquele que diz que todos os autores de crimes violentos são jogadores ávidos de videogame. Mas ele se esquece que todos os adolescentes são jogadores ávidos de videogame. Olhe a sua volta, quantas pessoas entre 14 e 28 anos que você conhece que não jogam videogame? É exatamente esta faixa de idade que mais os jogam. “Mas eles jogam jogos violentos”. Os homens são mais atraídos por jogos violentos, os autores destes massacres são homens. É tudo estatística. Seria o mesmo que pedir a extinção dos sapatos pois todos os autores de crimes usam sapatos.

O segundo clichê é que os jogos violentos não podem passar nada de positivo. Podem sim! Mesmo os jogos mais violentos podem trazer mensagens positivas na sua essência. Bolter e Grusin (no livro Remediation, de 1999) demonstram que mesmo estes jogos pedem ao jogador que reestabeleça um certo status quo, pedem ao jogador que traga uma “ordem” pré-estabelecida. A aprente desordem na superfície “realista” do videogame esconde objetivos pragmáticos no seu esqueleto semiótico. Em sua essência é positivo.

Outro ponto a ser lembrado é que os esportes e as competições esportivas em geral são maneiras modernas de extravasarmos ímpetos de violência que são resquícios de uma época em que éramos caçadores. Os videogames também participam desse mecanismo como uma pequena válvula, isso é demonstrado por vários especialistas em comportamento e psicologia em vários livros e artigos.

Num certo momento, movido pela raiva contra esses criminosos, o professor da USP chegou a dizer que “os videogames foram desenvolvidos como ferramentas de dessensibilização para militares americanos”. Não foi assim, sou pesquisador da história dos videogames e qualquer uma das três datas aceitas para o nascimento do videogame não traz esse tipo de segunda intenção, é só procurar. Os videogames são usados hoje como ferramentas militares realmente porque ajudam a descolar o militar da realidade, já que é mais fácil matar um ponto vermelho na tela do que um ser humano de carne e osso. Mas é usado por ser uma mídia contemporânea, da mesma maneira que um filme que mostra o inimigo como o anti-cristo ou um conto em que o inimigo é retratado como um porco também dessensibiliza. A natureza sinestésica e imersiva do videogame assusta aos mais velhos, que não dominam essa tecnologia e podem parecer cavaleiros do apocalípse mas são somente ferramentas, são somente novas mídias. Seria o mesmo que culpar Albert Einstein pela bomba atômica.

Todos esses criminosos eram de alguma maneira desajustados sociais, sejam na família, na escola, no trabalho. Sofriam de abuso e violência em vários níveis. O problema não era o videogame. As pessoas que culpam o videogame pela violência em 2009, culpariam o cinema na década de 1970 e o jazz na década de 1930. O aumento desta violência não é decorrente do videogame, mas de vários fatores como o mais óbvio que é o aumento demográfico: mais pessoas, mais crimes. Os problemas de desigualdade também não foram resolvidos e são catalisadores desta violência. Podemos ficar aqui por várias laudas listando as raízes dessa violência. Escolher o videogame como bode expiatório é escolher um réu sem advogado.

Devemos prestar atenção ao que nossos filhos fazem e à sua relação com o mundo, sua sociabilização é importante e deve ser sadia para que ele cresça e se desenvolva de maneira plena, o videogame pode contribuir para sua alienação e para comportamentos estranhos, mas o problema é outro, o videogame neste caso deve ser encarado como sintoma e não como doença.

E uma mensagem à CBN, que ouço regularmente: quando se quer falar de comportamento, se chama um especialista em comportamento, psicologia ou antropologia, não um professor de ciência da computação, que por mais boa fé que tenha, pode ter um viés, como foi o caso. Isto só contribui para o preconceito que já existe.

Miyamoto, o designer

Terminando a parte histórica de minha dissertação de mestrado, me deparei com uma bela expressão do conceito do Shigeru Miyamoto para o design de videogames. Ao explicar sua filosofia de criação, ele nos brinda com a excelente frase: “Quando você desenha um rosto sorrindo, seu rosto também deve estar sorrindo. Quando você desenha um rosto bravo, seu rosto também deve estar bravo. O personagem captura sua emoção. As emoções e diversão em um jogo não são feitos enquanto se pensa em negócios.” (The Ultimate History of Videogames, Steven L. Kent, 2001)

Essa frase parece até certo ponto piegas, meio ingênua, mas é dessa maneira que Miyamoto revolucionou a linguagem do videogame nas duas últimas décadas. Ele nunca escondeu que muito do que coloca em seus jogos são suas ansiedades e frustrações, seus passeios enquanto criança e até sua frustração em nunca ter tido coragem de se tornar músico profissional (essa ele disse numa entrevista sobre o desenvolvimento de Wii Music.)

Seus jogos apresentam novos paradigmas porque ele não se limita às metodologias de criação estabelecidas, pensando sempre de maneira diferente como a tecnologia pode trabalhar para ele.

Steven Kent define bem essa postura de Miyamoto quando diz que “enquanto muitos designers aparecem com novidades tecnológicas, então construindo seus jogos ao redor delas, Miyamoto trabalha em criar cenários e paisagens expressivas, então cria maneiras de usar esse espaço.”

Percebe? Miyamoto pensa primeiro em como criar expressividade com a estética empregada, com a linguagem visual, com o design. A partir desta expressividade trabalhar a jogabilidade e as interfaces parece mais natural, a própria carga “emocional” dos seus jogos parece ditar essa jogabilidade. Seus jogos não nascem da tecnologia, e sim da expressão. De dentro para fora.

Mercado Brasileiro e Síndrome de Terceiro Mundo

Acabei de ler um pequeno artigo no Gizmodo Brasil, sobre uma entrevista com John Dillulo, diretor da Activision-Blizzard para a América Latina, ele fala sobre a implantação de uma unidade da A-B aqui e sobre o mercado em geral no Brasil. Num certo ponto ele cita o problema que mais aflige os gamemaníacos, nas suas próprias palavras “os jogos são ridiculamente caros.” Era neste ponto que eu queria chegar.

A Sony levou 13 anos e 3 gerações de seu Playstation para pensar a montar uma unidade da SCEA no Brasil.O discurso é sempre o mesmo: não dá pra vender videogames no Brasil porque a pirataria é muito grande. Balela! Isso é falta de visão de mercado e ausência de ousadia empresarial.

O mercado periférico asiático sempre foi a meca da pirataria, mas nenhuma das grandes fabricantes de videogames ou produtoras/distribuidoras de jogos deixou de estar presente nesses países. A solução para o problema da pirataria é exatamente o contrário!

Pense na segurança pública. É sabido, estudado e experimentado que os índices de violência e de “governança” paralela em favelas diminui quando o estado se mostra mais presente, mais ativo. Isso é uma constante cultural sobre a qual antropólogos podem falar muito mais (e com muito mais propriedade do que um designer como eu). Mas eu imagino que a solução para o mercado de videogames brasileiro passa pelo mesmo tipo de abordagem.

Se tomarmos como exemplo o mercado de jogos de PC, o mercado já mudou bastante! A presença maciça das grandes distribuidoras nas prateleiras de lojas de varejo como FNAC e Extra, a preços relativamente acessíveis, tornou o jogo oficial uma opção para o jogador! Lembrem, antes não havia sequer presença destes jogos, como se pode cobrar uma postura ética do jogador quando ele sequer encontra um jogo para comprar.

Os preços destes jogos são razoáveis, R$ 100,00 a R$ 150,00 para um lançamento muito aguardado pode ainda ser um pouco salgado (talvez o preço ideal seja R$ 100,00 como máximo para um lançamento.) Mas vejo (e compro) muito jogos clássicos por R$ 59,00, R$ 19,99 e até mesmo R$ 9,90. Por um jogo oficial! Com caixinha e manual. Com direito a número de série para jogar online.

Agora imagimem jogos de Wii, PS3 ou Xbox a R$ 59,00. Venderiam bem. A R$ 250,00 é que não dá pra reclamar do Brasil e de seu povo sem ética. Vender um jogo a R$ 250,00 é que é falta de ética. Isto não é uma opção a pirataria, a pessoa que compra um jogo a R$ 250,00 nem sabe onde comprar um jogo pirata ou como se baixa um torrent.

Com opções baratas e de prateleira, a pirataria não acabaria, como não acaba nem nos EUA. Tem pessoas que compram jogos piratas mesmo que o oficial seja R$ 5,00. Isso não vai mudar. Mas há muitas pessoas que estão só esperando para rechear suas coleções com jogos oficiais. É só prestar atenção na gente!

(cópia do meu post em www.gamecultura.com.br)

Emergency Broadcast Network

Lendo o maravilhoso Remediation de Jay Bolter e Richard Grusin, me deparei com um grupo de artistas performáticos/videoartistas dos anos 90 que tinham um trabalho muito consistente e inovador para a época: o Emergency Broadcast Network (EBN). Conheci pouca coisa deles mas lembro que tudo o que eu tinha visto eu tinha adorado.

Eles faziam música com ilhas de edição digitais (raras e caríssimas à época), e colocavam o próprio presidente dos EUA para cantar We Will Rock You. A crítica ao modo de vida americano e a uma sociedade baseada no consumo desenfreado e a influência pesada da TV é patente e as discussões levantadas são ainda válidas hoje.

Eles cunharam por exemplo o termo “video scratching” (procure o vídeo de Comply no YouTube e você entenderá o que é) devido a seu modus operandi e suas performances ao vivo e influenciaram inúmeros artistas.

Essa lembrança pelo Remediation foi muito legal e hoje em dia tudo fica mais fácil com Google e You Tube. Consegui achar alguns vídeos deles e os que eu acho mais significativos seguem abaixo.

Motim em 8bits

E se os inimigos do Mario fosse livres para fazerem o que quisessem?

Museu da História Geek de Jay Walker

Jay Walker talvez seja o geek mais feliz (e rico) do mundo. No seu museu (e biblioteca) ele reune desde ilustrações de anatomia do século XIX até uma placa de Apple II assinada pelo próprio Steve Wozniak, além de artefatos como uma genuína codificadora Enigma da 2a.Grande Guerra ou um satélite Sputnik.

A bancada de tecnologia de informação da biblioteca/museu... ai que inveja!

A bancada de tecnologia de informação da biblioteca/museu... ai que inveja!

It´s Alive!!!!

Fotos, como havia prometido a todos.

- Ele vivo e rodando Final Fight (já com o vidro insulfilmado que ficou perfeito!)

- A mesa pronta e sua eletrônica (passei um domingo inteiro soldando isso tudo!)

It´s Alive!!!!!

It´s Alive!!!!!

 

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